Proposta do blog e da pesquisa

Oi, você!

Bem-vindo ao blog da minha pesquisa de mestrado. O objetivo desse ambiente é compartilhar tudo o que estou produzindo para a dissertação, com atenção especial para o diário de campo da etnografia. O diário é peça fundamental da metodologia de pesquisa, pois é através dele que vou compor e recolher dados, relatos, percepções e narrativas. Mais adiante vou comentar com maior profundidade sobre o diário de campo. A alteridade, por sua vez, faz referência a minha tentativa de dar voz ao outro. Neste caso, dar voz para a comunidade que tenho a intenção de pesquisar. Por enquanto, deixo nessa postagem o resumo da minha proposta de pesquisa, que foi publicada e apresentada na III Jornada de Pesquisas sobre Tecnologias Comunicacionais Contemporâneas (JPs-TCCs).

Consumo como performance no streaming de games da plataforma Twitch

Resumo

A partir do recorrente interesse científico do campo da comunicação nos games, este trabalho se propõe investigar o Twitch (twitch.tv), plataforma que permite transmitir e assistir partidas de jogos eletrônicos pela Internet. Qualquer pessoa equipada com um computador ou vídeo game conectado a Internet pode transmitir ao vivo suas sessões de jogos pela plataforma, enquanto que através de um dispositivo conectado a Internet qualquer pessoa pode acompanhar as transmissões. Essa prática, configurada como streaming de games, é de interesse científico, pois o Twitch atrai 1,5 milhões de streamers (quem transmite sessões de jogos) e 100 milhões de espectadores mensalmente (dados do Wall Street Journal). O trabalho tem o intuito de debruçar-se sobre este objeto pelo modo de olhar e fazer perguntas da Teoria Ator-Rede, evitando a dicotomia humanos e não humanos, observando as associações dos actantes em rede e verificando a agência e delegação da ação, com especial atenção ao Twitch como agente (LATOUR, 2012). Neste ponto, salienta-se os impasses de pesquisa do trabalho, afinal como evitar um olhar viciado na dicotomia humanos e não humanos e interpretar corretamente as propostas da Teoria Ator-Rede? Como perseguir corretamente as associações e os rastros deixados pela ação, conforme orienta Latour (2012)? Problematiza-se a emergência do consumo como performance na relação entre os actantes humanos e não humanos na plataforma, pois é objetivo do trabalho aprofundar o conhecimento sobre estes conceitos no âmbito digital. Consumo pode ser compreendido como a manipulação de bens (materiais ou não) que refletem na construção de identidade e diferenciação entre grupos (BARBOSA, 2004). No âmbito digital o consumo viabiliza a prática da socialização online, pelas capacidades do meio em oferecer acesso a e criação de conteúdos, possibilidades de identificar usuários ou grupos e podendo ou não envolver alocação de recursos financeiros (MONTARDO, 2013). Desta forma o consumo, que pode ser um simples ato de assistir um vídeo ou publicar um comentário, está diretamente ligado as ações humanas e não humanas. É neste ponto que performance pode ser melhor compreendida, pois segundo Schechner (2003) o conceito é qualquer tipo de ação estabelecida entre relações e interações, enquanto alguém mostra-se fazendo algo. Por exemplo, a ação que ocorre entre quem transmite uma sessão de jogo pelo Twitch e quem assiste é performance. Schechner (2003) ainda salienta que performance é comportamento restaurado, o indivíduo se portando como aprendeu ou copiando comportamento de outros. Portanto, consumo como performance pode ser compreendido como maneiras de atuação que estimulam a socialização e a construção de identidade (BARBOSA, 2004; SCHECHNER, 2003). Para responder a pergunta do trabalho “de que maneiras o consumo como performance emerge nas relações entre interagentes humanos e não humanos na plataforma de streaming de games Twitch?” pretende-se utilizar a etnografia (FRAGOSO; RECUERO; AMARAL, 2013). Para isso, serão realizadas entrevistas e recolhidos dados em um diário de campo de uma comunidade de streaming de games (ainda não identificada), para posteriormente desenvolver as análises e redação da dissertação de mestrado.

Objeto de pesquisa

Através de etnografia, atentando para a correta aplicação do método em ambientes digitais, o trabalho pretende investigar a emergência do consumo como performance na plataforma de streaming de games Twitch (twitch.tv). O olhar da pesquisa volta-se para a circulação e agenciamento da ação, pela perspectiva da Teoria Ator-Rede, evitando a dicotomia humanos e não humanos. Neste sentido, identifica-se o próprio Twitch como participante nas relações de consumo e performance.

Problema

De que maneiras o consumo como performance emerge nas relações entre interagentes humanos e não humanos na plataforma de streaming de games Twitch?

Filiação teórica

BARBOSA, Lívia. Sociedade de consumo. Rio de Janeiro: Zahar, 2004.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para internet. Porto Alegre: Sulina, 2013.

LATOUR, Bruno. Reagregando o social: uma introdução à teoria do Ator-Rede. Salvador e Bauru, EDUFBA e EDUSC, 2012.

MONTARDO, Sandra Portella; ARAÚJO, W. F. Performance e práticas de consumo online: ciberativismo em sites de redes sociais. Revista FAMECOS (Online), v. 2. 2013. p. 472-494

SCHECHNER, Richard. O que é performance. O Percevejo, v. 12. 2003. p. 1-10

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